Avant-propos

Passionné d’histoire et de jeu de rôle, l’idée m’est venue de mélanger ces deux aspects pour le plus grand bonheur de mes joueurs et le mien. Le but de ces scénarios n’est pas de faire un cours d’histoire mais de voir les joueurs prendre part à un des grands épisodes de notre histoire, avec la possibilité jouissive de changer le cours des évènements ! Il s’agit principalement de s’amuser, les anachronismes sont donc largement tolérés pour les besoins du jeu. Basée sur le modèle d’une one shot, la partie se doit d’être immersive avant tout. Un voyage d’une soirée vers une autre époque dont nous avons tous des images et légendes en tête. Le maître devra évidemment se renseigner un peu sur la période concernée, mais il ne s’agit pas d’un doctorat en archéologie. Une heure de wikipédia suffira amplement aux plus pressés, cependant plus le maître apportera de détails pour enrichir ses descriptions, plus les joueurs seront immergés. N’oubliez pas la dimension musicale, indispensable pour l’ambiance de départ et très simple à trouver sur Toitube et consorts.

La création de personnages est ici réduite à son plus simple appareil. Un nom, une classe et trois compétences. Les joueurs possèdent trois jetons action qu’ils dépensent pour activer leurs compétences de classe. Ces dernières réussissent à coup sûr. Ils peuvent récupérer des jetons s’ils proposent d’excellentes idées ou prennent de belles initiatives dans leurs domaines respectifs, c’est au maître d’en juger. Des joueurs débutants pourraient être perdus dans cet immense vide, les plus expérimentés apprécieront grandement la liberté offerte, grisés par le challenge.

Le concept de scénario historique peut donc s’appliquer à n’importe quel évènement, vous faisant rejouer l’histoire selon votre gré. A vous d’imaginer les conséquences des actes des joueurs sur l’histoire officielle ! Un second opus est déjà prêt, en attente d’être testé.

A propos de Ptolémée

Il est important que le joueur ne découvre pas immédiatement à qui il fait face dans le jeu. N’utilisez pas les noms courants de César, Cléopâtre et Césarion. Si vos joueurs sont comme les miens, ils feront vite le rapprochement grâce aux bribes de souvenirs et indices que vous distillerez. Comme j’ai pu le constater, le moment où ils réalisent le rôle qu’ils peuvent jouer dans cette fresque historique, aux côtés de personnage de légende, est très apprécié et contribuera à la réussite de votre partie.

Un mot à propos de la part de fantastique du scénario. L’apparition du fantôme rouge est la seule et incontournable rencontre de ce type pendant la partie. Il est toutefois possible, selon la volonté du MJ, de donner corps aux prières des prêtres, notamment en ce qui concerne le domaine de la guérison. La parcimonie s’impose néanmoins, Gandalf n’était pas égyptien !

Bon voyage dans notre histoire revisitée ! Comme nous le savons, l'histoire est écrite par les vainqueurs.

Arkane de Junée

Le Scénario : Ptolémée

Les joueurs incarnent le dernier rempart de Césarion face à Octave. Envoyés de César, ils sont serviteurs, gardes, prêtres ou scribes et devront tout mettre en oeuvre pour sauver l’héritier légitime de l’Empire Romain et Egyptien.

Alexandrie, 37 avant JC. Cléopâtre s’est suicidée, et Marc-Antoine avant elle lorsqu’il apprit la fausse rumeur de son suicide après la défaite contre Octave. Seul sur le trône d’Egypte, le jeune Ptolémée (Césarion) entre à peine dans la puberté et va être la cible des assassins envoyés par son rival, Octave, fils adoptif de César.

Le Général Taous et le Grand Prêtre Naos ont été faits prisonniers en même temps que Cléopâtre, ce sont donc les joueurs qui prennent en charge les fonctions militaires et religieuses. Césarion est quasi inaccessible, Zopyros servant d’intermédiaire avec le reste du monde. Le jeune souverain reste soigneusement entouré par les 50 soldats de sa garde d’élite et ses 77 courtisanes. Si les officiers tentent de le rencontrer, c’est à Nakthi le chef des gardes qu’ils auront affaire.

Découpe de la partie

1. L'Immersion

Il s’agit avant tout de plonger vos personnages dans l’ambiance de l’égypte antique. Pour ma part, je n’avais donné aucune information au sujet de la partie aux joueurs avant que je ne commence à décrire les paysages de l’égypte. L’utilisation d’une musique bien choisie est particulièrement recommandée. Vous pouvez également apporter quelques éléments de décoration ou projeter quelques paysages bien sentis depuis un vidéoprojecteur ou tout écran disponible. Brûlez un peu de papier d’Arménie pour emmener tous leurs sens vers le passé ! A moins que vous ne leur laissiez le choix du personnage, attendez avant de distribuer les fiches. Laissez vos descriptions agir quelques instants puis distribuez les rôles. Je connaissais assez bien les joueurs pour en décider avant le début de partie et conserver l’effet de surprise mais vous êtes bien entendu libre de les consulter si vous le souhaitez.

Cette partie, comme toute bonne introduction, fait appel à vos talents de conteur. Préparez un texte de quelques lignes que vous pourrez déclamer avec emphase sur un fond sonore adapté. Voici un exemple :

Les sables du temps se mélangent dans une colossale tempête qui fait virevolter les grains que vous êtes vers une lointaine époque. -37 avant Jésus-Christ. Un vent chaud souffle sur la fertile et luxuriante Vallée du Nîl, où poussent les céréales et les palmeraies. Le fleuve, limoneux et poissonneux, est le passage de nombreuses barques et felouques. Bienvenue à Alexandrie.

Malgré l’apparente prospérité du royaume, vous vivez des temps troublés. La nouvelle du suicide en captivité de la reine-mère, Théa Philopator, a précipité la succession et encore fragilisé la famille royale. En plus du prix de la guerre qui n’est toujours pas terminée, une récente épidémie de fièvre a tué nombre de ceux qui ne pouvaient se payer le remède, beaucoup de serviteurs ont été remplacés au palais de Ptolémée XV dont vous êtes les serviteurs.

2. Apparition

Le fantôme d’un homme illustre, le visage peint en rouge à l’image de Jupiter, revient hanter les vivants pour tenter de sauver la vie de son fils, fruit de son amour avec la reine égyptienne. Ce fantôme au visage peint en rouge n’est autre que Jules César. Il leur apparaît alors qu’ils patientent et prennent du bon temps dans les quartiers réservés aux serviteurs, dans une des antichambres du palais. Le pharaon reçoit l’une de ses nouvelles concubines. Il est venu prévenir les joueurs de la menace qui pèse sur son fils, Ptolémée XV et le royaume d’Egypte. La Mort va s’abattre sur le pharaon. Octave, qui ne reculera devant rien pour s’emparer de la place de son père adoptif, a organisé l’assassinat de son jeune rival égyptien. Ils ne savent pas d’emblée à qui ils ont affaire mais leur effroi et leurs superstitions sont tels qu’ils ne s’imaginent pas d’autres issues que d’accéder à la demande du fantôme rouge. Refuser mettrait à coup sûr le monde des morts en colère et provoquerait la ruine ou la malédiction.

Texte d'ambiance : Vous êtes en train de prendre du bon temps dans les quartiers réservés aux serviteurs, dans une des antichambres du palais. Aux délicieuses effluves de victuailles posées nonchalamment sur le petit buffet réservé aux gens de maison viennent s'ajouter la suave odeur de vin, à laquelle se mêlent les relents de sueur et de sexe. Ce camaïeu d'odeurs ne peut vous empêcher de vous donner la nausée. Mais l'heure n'est pas aux plaintes concernant les libertés dont vous jouissez, les gens du peuple sont dans une situation bien plus précaire que vous !

Soudain, un vent glacial s'engouffre dans la petite pièce et fait vaciller la lueur rassurante des torches accrochées au mur. L'atmosphère se charge d'une présence pesante, et l'air que vous respirez vous donne l'impression de peser le double de son poids tant vos efforts pour remplir vos poumons sont importants. La température baisse brusquement à tel point que chacune de vos expirations se condensent en une vapeur laiteuse.

Vos cheveux se dressent sur votre tête et votre sang ne fait qu'un tour alors que vous êtes témoins d'une apparition fantômatique. Un homme d'âge mûr se tient devant vous. Sa peau est pâle comme la lune et laisse apparaître des membres décharnés assemblés sur une silhouette osseuse. Son visage est peint en rouge, à l'instar du dieu Jupiter. Toujours sous le choc et incapables d'esquisser le moindre geste, vous ne pouvez que regarder son bras se lever et son index squelettique pointer directement dans votre direction.

Le spectre, qui vous fixe à présent de ses orbites vides, prend la parole d'une voix sépulcrale à donner froid dans le dos : « Peuple d'Egypte, votre Royaume court un grave danger. La Mort va s’abattre sur votre Pharaon. Abandonnez là vos libations et intervenez avant qu'il ne soit trop tard ou vous connaîtrez le courroux des morts et subirez leur malédiction... »

Son dernier mot semble suspendu dans le temps tellement le silence qui suit est pesant. L'apparition s'efface peu à peu alors que la pièce retourne à l'état normal. Vous vous regardez les uns les autres, encore tremblotant des événements uniques qui viennent de se produire. Que faites-vous ?

Cette rencontre est le passage mystique et fantastique du scénario. Toute société a ses croyances mais il est bien rare que l’on rencontre les êtres qui les habitent. Faites de cette rencontre un moment fort, vos joueurs y puiseront la motivation de sauver leur roi. La suite des évènements est une suggestion. Vous pouvez donc la jouer dans le désordre si vous le souhaitez.

3. Le repas du pharaon/les cuisines

Le palais en compte 180. Les cuisines seront le théâtre d’une tentative d’empoisonnement, elle ne pourra être empêchée que si les joueurs inspectent ou font inspecter les cuisines. Laisser les joueurs employer les grands moyens. Serviteurs, gardes, l’essentiel étant qu’ils ciblent la cuisine qui aura l’honneur de préparer le repas du pharaon.

Le poison a un effet très lent et ne tue que 24 heures après ingestion. Les Goûteurs du Pharaon ne seront donc d’aucune utilité. Si le pharaon prend part à son prochain repas sans être prévenu, il ingèrera le poison. Seules les connaissances des prêtres ou du scribe pourront alors sauver leur maître. Poison : Voile du Nîl.

4. Emeutes

Dans le quartier marchand (environ 200 personnes). Le peuple s’inquiète et pleure sa reine. Les réponses officielles des scribes du palais ne leur suffisent plus. Armé de torches et de bâtons, ils se réunissent sur une des places à proximité du palais. Ils veulent voir celui qui règne à présent et entendre de sa bouche que l’empire n’est pas au bord du chaos. Les officiers devront décider de combien de soldats ils se sépareront sur les 400 qui composent la garnison du palais.

Moins de 100 soldats : les soldats sont en sous-effectif. Les émeutiers, galvanisés par cette victoire attireront de nouveaux partisans. Ils arriveront jusqu’aux abords du palais et couteront 100 soldats de plus pour être repoussés. (-200)

Entre 100 et 150 soldats : La juste estimation pour remédier à ces troubles. Seuls cinquante gardes périront durant l’émeute. (-50)

Plus de 150 soldats : les soldats, en nombre, se sentiront trop en confiance et sous-estimeront la détermination du peuple. La rébellion sera matée, mais elle aura coûté beaucoup. Le palais se trouvera démuni le moment venu. Seul un quart des troupes rentrera.

5. Serpent dans le lit

Le grand classique de la tentative d’assassinat aux temps des pharaons. Si personne ne vérifie le lit, le jeune souverain se couchera avec deux cobras royaux. Le poison a un effet très rapide, seules les connaissances des prêtres ou du scribe pourront sauver leur maître. Il est possible de remplacer les cobras par des scorpions, compagnon tout aussi sympathique et attachant.

C’est également le moment de laisser filtrer quelques indices sur la réelle identité des protagonistes de l’histoire si vos joueurs ne sont pas encore sur la piste.

6. Fausse attaque pendant la nuit

Inspirez-vous des grandes scènes de batailles des peplum pour les descriptions. Des mercenaires romains se rassemblent devant l’une des portes du palais, ils semblent bien décidés à tenter quelque coup de force pour entrer. Ils ne sont pas disposés à parlementer et provoqueront les défenseurs du palais en se préparant pour une charge au bouclier. Une fois le combat engagé, ils ne cesseront de reculer, emmenant les gardes dans le dédales de ruelles étroites où le nombre ne compte plus tant que la vigueur des bras tient l’épée et le bouclier. Les mercenaires finiront par se débander, mais il sera alors trop tard pour espérer rejoindre le palais à temps. Dans le meilleur des cas, les joueurs disposent encore de 350 soldats dans le pire de 100. Cette attaque est un leurre qui vise à diviser les forces en présences dans le palais du roi. Tous les soldats investis dans cette attaque ne pourront plus intervenir pour la suite.

7. Héritage de César et Marc-Antoine

L’armée de Cléopâtre compte quatre bataillons romains. Les 12ème, 29ème, 34ème et 46ème légions. Chacune est composée de 100 soldats. La 29ème a été soudoyée pour attaquer le palais pendant que des hommes de paille (mercenaires romains) font diversion. Si les effectifs en soldats du palais sont inférieurs à 200, c’est la défaite qui les attend. Les légions romaines sont composées de soldats de métier dont la réputation n’est plus à faire. Ils massacreront la garde et décapiteront Césarion. Si les joueurs possèdent encore plus de 200 soldats, ils parviendront à repousser l’attaque grâce à l’élan fanatique de la garde du pharaon qui se bat pour son roi et ses dieux ! Dans ce cas, il ne reste plus qu’une poignée de soldats.

8. Zopyros

Si l’attaque de la légion échoue, c’est le vizir en personne qui tentera d’assassiner Césarion. Octave lui a proposé de devenir Consule Romain de cette partie de l’empire en cas de victoire. Zopyros attendra que le pharaon se trouve isolé pour tenter sa chance. Vous pouvez imaginer sa tentative. L’essentiel étant de savoir si l’un des joueurs reste en permanence affecté à la garde personnelle du pharaon. Si c’est le cas, le joueur entendra des cris et pourra intervenir, empêchant ainsi le vizir de poignarder son souverain à mort. Dans le cas contraire, Zopyros tuera Césarion. Il soudoie les gardes et fait accuser un esclave qui meurt sur l’heure. Il devient alors régent pour éviter une guerre de succession en attendant la fin de la guerre contre Rome.

Si le vizir est arrêté, vos joueurs viennent de déjouer la dernière tentative d’Octave pour occire Césarion. Le jeune monarque en vie, ils viennent de changer le cours de l’histoire ! Libre à vous d’imaginer les conséquences si un tel personnage avait vécu plus de quelques années. Car vous vous en doutez, le fils de César et de Cléopâtre n’a en réalité pas survécu longtemps aux légions d’Octave.

Les PJ

Officier de la Garde Royale Guerriers et stratèges, ils contrôlent l’aspect militaire de l’aventure. Personnages : Nakthi – Taharqa

Serviteur du Pharaon Esclaves ou maîtresses, ils sont au coeur des rumeurs de la cour et savent se montrer discrets. Personnages : Ptahotem – Apriès

Prêtre de Râ Mystiques et guérisseurs, ils connaissent et pratiquent les rites dédiés aux dieux. Personnages : Miwsher – Néférét

Scribe du Pharaon Savants et gardiens des traditions, leur savoir est immense. Personnages: Nakhran - Sekhem

Organisation de la Cour Royale - PNJ

  • Pharaon ; Ptolémée XV (Césarion)
  • Reine régente ; Théa Philopator (Cléopâtre)
  • Grande épouse royale, épouse principale de pharaon ; trop jeune, il n’en a pas encore.
  • Vizir, sorte de premier ministre, premier magistrat, il rend la justice de Maât au nom de pharaon ; Zopyros
  • Trésorier, haut fonctionnaire responsable des réserves royales de métaux (or, argent, cuivre électrum...) et de la fiscalité concernant seulement les matières minérales, contrôlant une partie de l'administration du pays
  • Porte-sandale, scribe particulier du roi chargé de noter et de diffuser les décrets du pharaon ; Nakhran
  • Porte étendard ; Nakhti
  • Porteur de l'éventail à la droite du roi ; Taharqa
  • Supérieur des greniers, haut fonctionnaire chargé de gérer l'agriculture et de contrôler la fiscalité agricole (blé, orge, papyrus, lin)
  • Directeur de la double maison blanche, fonctionnaire chargé de préserver et de gérer les réserves d'encens
  • Directeur de la maison d'oliban, fonctionnaire chargé de préserver et de gérer les réserves d'oliban ; Apriès
  • Directeur de la maison de myrrhe, fonctionnaire chargé de préserver et de gérer les réserves de myrrhe ; Ptahotem
  • Scribe des comptes, scribe responsable de vérifier et de rentrer les revenus financiers du royaume
  • Scribe de la table, scribe responsable préparer les offrandes ; Néférét
  • Scribe des archives royales, scribe ayant pour rôle de trier, de classer, de noter, de conserver les événements notables du pays, de la cour, de la famille du roi et bien entendu du pharaon lui-même ; Sekhem
  • Supérieur des ritualistes, scribe ayant pour fonction de seconder pharaon durant les rites et de noter les événements au cours de ce rituel ; Miwsher
  • Chef des secrets, fonctionnaire chargé de veiller et de conserver tout ce qui est lié aux divinités. Il est également chargé de noter tous les événements extraordinaires que les anciens Égyptiens interprétaient comme divin
  • Supérieur de la maison de vie, fonctionnaire responsable des vieux manuscrits, le supérieur est également chargé de former les scribes. Le pharaon pouvait venir consulter des anciens papyrus car la maison de vie faisait office de bibliothèque sacrée
  • Grand intendant, ce fonctionnaire n'était pas vraiment un conseiller, il dirigeait et veillait à ce que les ordres soient bien exécutés par les domestiques qui étaient sous ses ordres.

Dans les temples

Le Grand Prêtre, organise et gère les biens du clergé ; personnage très important comme à Karnak (Grands prêtres d'Amon) ou à Memphis (Grand prêtre de Ptah) ; Naos Le prêtre, rend hommage aux dieux en lieu et place du pharaon.

Dans les provinces

Le Nomarque, est un seigneur local gérant un nome au nom de pharaon ; Le Scribe, répertorie les transactions, le résultat des récoltes ; Le Serviteur de la Place de Vérité, artisan chargé de construire les tombeaux et les temples funéraires des pharaons.

Dans l'armée

Général des armées, organise les campagnes de guerre que le pharaon décide ; Taous Soldat ; 400 Medjaÿ, soldat nubien. 50

Diplomatie

L'Égypte antique a été au cours de sa longue histoire en contact avec de nombreux peuples (Hittites, Hyksôs, Libyens, Nubiens, Peuples de la mer). Des ambassadeurs sont envoyés en mission pour traiter au nom de leur souverain les affaires délicates ou factuelles auprès des dirigeants étrangers

Couverture : Image par Gordon Johnson de Pixabay

Commentaires

  • Feladen 18/07/2021 23:52


    Merci pour ce beau scénario. J’aime beaucoup le mélange Histoire et fiction. Je le fais aussi parfois dans mes propres scénarios en puisant dans la littérature ou les arts. Le scénario me paraît quand meme difficile à masteriser pour un non expert de l’Egypte de cette époque.

     Répondre à Feladen.

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Scénario sandbox

Ce format est destiné aux maîtres du jeu confirmés qui doivent faire preuve d'un bonne faculté d'improvisation. Les éléments du contexte sont avancés, parfois de manière détaillée. Il permet une très grande liberté aux joueurs/joueuses mais demande au MJ plus de travail préparatoire. Il doit maîtriser l'univers du "bac à sable" dans lequel les PJ évolueront. Ni fil conducteur, ni trame narrative, nous proposons de simples pistes que les joueurs/joueuses peuvent suivre, ou pas.

Dans le(s) même(s) univers

Unité 731

 Astanda

31/10/2021 • Scénario une page

1945. Alors que la 2de guerre mondiale touche à sa fin, l’armée japonaise, prise de panique, détruit l’un de ses centres de recherche en Mandchourie, l’Unité 731. Les semaines suivantes, des épidémies provoquent la mort de plus de 20 000 personnes. Quels sombres secrets l’Unité 731 cache-t-elle ?

Générique historique